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2023 Stefanie Rausch, Laura Käppner, Christine Hagen, Helena Yannakopoulos, Jennifer Vetter

Misophonia – Survival Horror Game

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Misophonia ist ein Survival-Horror-Spiel in der dritten Person, in dem du dich deinem Trauma stellen und den Ängsten deines Unterbewusstseins entkommen musst. Löse Hörrätsel, um tiefer in die surreale Welt einzudringen. Kannst du den Kreaturen entkommen, die du nur über dein Gehör wahrnehmen kannst?

Im Rahmen des Moduls Game Development im Masterstudiengang Interaktive Mediensysteme wurden die ersten Schritte zur Umsetzung des Spiels Misophonia durchgeführt. Das Ergebnis ist ein Prototyp, der die Spielmechanik und einen Teil der Welt von Misophonia vorstellt, sowie ein Artbook, das zusätzliche Einblicke hinter die Kulissen des Prozesses gibt.

Die Idee zum Spiel entstand aus der Frage, ob Klang selbst als feindliche Präsenz agieren kann. Auf diese Frage spielt auch der Titel des Spiels an - nämlich Misophonie, die den Hass auf Klänge beschreibt.

Der Protagonist in Misophonia erscheint als junger, geschlechtsloser Teenager, der in seiner inneren Welt gefangen ist. Ziel bei der Gestaltung des Erscheinungsbildes ist es, die inneren Eigenschaften und den Hintergrund der Figur widerzuspiegeln.

Insbesondere soll die Hauptperson naiv, unschuldig und eingeschüchtert wirken, um den Beschützerinstinkt der Spieler*innen zu wecken und die Angst um das Wohlbefinden des Protagonisten zu stärken.

Zu diesem Zweck wurden vor allem weiche und sanfte Formen verwendet, die den Eindruck von Schwäche oder Zerbrechlichkeit vermitteln. Das Gesicht der Figur ist rundlich, die Augen wirken durch dunkle Ringe erschöpft und müde. Auch die Statur ist schmal und der Protagonist wirkt insgesamt sehr in sich gekehrt und vorsichtig.

Die Kleidung des Protagonisten orientiert sich vor allem an der Herrenmode der Biedermeierzeit.

Misophonia spielt im Unterbewusstsein des Protagonisten. Da es im Spiel darum geht, sich den Ängsten des Protagonisten zu stellen, ist die Spielwelt selbst sehr surreal und beschäftigt sich mit verschiedenen Arten von Ängsten, die der Protagonist aufgrund eines Kindheitstraumas mit sich herumträgt. Die Spielwelt wirkt leblos und steht damit im Kontrast zum Protagonisten, der zusammen mit den Rätselinstrumenten das einzig Lebendige in der Welt darstellt. Die Instrumente sind an Teile des menschlichen Körpers angelehnt, die in den Spieler*innen ein Gefühl von Ekel erzeugen sollen. Alles in der Spielwelt ist eng mit dem Thema Musik verbunden, aber auch mit Geräuschen im Allgemeinen. Dieses Thema findet sich nicht nur in den Instrumenten wieder, sondern auch in den Orten, die man im Spiel besuchen kann, darunter ein Konzertsaal. Die Atmosphäre des Spiels wechselt zwischen einer schönen, melancholischen und einer bedrohlichen, beängstigenden Stimmung.

Misophonia kann dem Genre Survival Horror zugeordnet werden. In diesem Genre geht es vor allem darum, Rätsel zu lösen und die Angriffe alptraumhafter Gegner zu überleben. Ein wichtiger Aspekt des Überlebens ist, dass den Spielerinnen nur eine eingeschränkte Möglichkeit zur Verteidigung geboten wird. In Vertretern wie Resident Evil oder Silent Hill steht den Spielerinnen zum Beispiel nur eine begrenzte Menge an Munition zur Verfügung. Andere Survival-Horror-Spiele bieten hingegen gar keine Möglichkeit, sich mit Waffen zu verteidigen - hier steht das Verstecken oder Umgehen von Gegnern im Mittelpunkt - und genau in diese Nische des Survival-Horrors fällt auch Misophonia.

Die Gegner in Misophonia sind eine Verkörperung des Klangs - d.h. sie sind fast unsichtbar und stellen eher eine auditive als eine visuelle Bedrohung dar. Es gibt zwei Arten von Gegnern - den Störer und den Angreifer. Die Annäherung der Störer wird durch Geräusche, die von der Hauptfigur ausgehen, wie z.B. Herzschlag, angezeigt. Sie können keinen direkten Schaden anrichten, aber sie können die Sinne der Spielfigur einschränken. Die Angreifer geben eigene Geräusche von sich und können den Spieler*innen direkt schaden. Bei den Angreifern wird zwischen einer großen und einer kleinen Version unterschieden. Während der große Angreifer an Ereignisse gekoppelt ist und einen Instant Kill darstellt, verursachen die kleinen Angreifer nur geringen Schaden.

Wie bereits erwähnt, müssen die Spieler*innen die Gegner geschickt umgehen oder ablenken, um überleben zu können. Dazu stehen ihnen Vorhänge und Teppiche zur Verfügung, die die Schritte und den Atem dämpfen, sowie Ablenkungsobjekte wie z.B. ein Polyphon.

Studiengang

Interaktive Mediensysteme (Projekt)

Betreuung

Prof, Thomas Rist, Mike Zauner, Prof. Jens Müller